Дополнения

Бесплатная рассылка

Вы будете получать ссылки на свежие видеоуроки по фотошопу совершенно бесплатно

наш канал

стать автором

Теория цвета и техника рисунка в Фотошоп

11 июля 2017 2 029 просмотров | Сложность:

В процессе рисования необходимо помнить о множестве вещей: слои, экспозиция/освещение, тени, блики, поверхности, материалы, текстуры, прозрачность, отражения, композиция, температура цвета и так далее.

Лук (Думать Слоями)

Прежде чем взять в руки кисть (или же перо планшета), необходимо задуматься о нескольких вещах. Ну, на самом деле, сидеть и размышлять о них не нужно, все это должно происходить на автомате.

  • Почувствуйте объем и углы формы формы.
  • Откуда падает свет?
  • Постарайтесь понять, будут ли какие-либо падающие тени.
  • Должен ли быть отраженный свет на поверхностях?
  • Какой общий цвет будет у сцены? (как бы свет, который отражается отовсюду).
  • Наличие зеркальных поверхностей. Может быть, поверхность блестящая/влажная, и при этом расположена так, что отражает источник света (скажем, небо)?
  • Уровень экспозиции. Может, света настолько много, что сцена более, чем белая? А может, настолько темно, что даже самая яркая точка скрылась в темноте?
  • Присутствует ли туман или дымка?
  • Текстура поверхностей.

Обратите внимание, что большинство из этих пунктов применимы к реалистичному стилю. Стиль мазка кисти должен быть подобран так, чтобы он не нарушал стилистической и цветовой гармонии изображения. Также, возможно вы выберите такой стиль, который исключает определенные цвета или текстуры, сосредотачиваясь на других вещах. Тем не менее, даже в мультяшной иллюстрации присутствуют упрощенные элементы реализма. Не пытайтесь спрятаться под «это не мой стиль, так что я не буду в этом разбираться».

Про Свет

Фактически, свет есть только один, и он просто отражается. Вы можете увидеть свет (то есть фотон) только в том случае, если он попадает на сетчатку глаза. Когда свет касается поверхности, он делает две важных вещи: во-первых, какая-то его часть поглощается - так рождаются цвета. Красное яблоко отражает по большей части, условно говоря, красные длины волн, остальные поглощаются, превращаясь в тепло или что-то вроде того. Поэтому черные предметы нагреваются на солнце. В любом случае, свет всегда отражается от разных поверхностей по-разному. Если поверхность неровная, он отражается как бы случайным образом, как теннисный мяч, который ударяется о каменистую террасу. Если поверхность гладкая, то угол отражения света можно предугадать. Зеркало, например, очень гладкое, так что свет отражается от него, не искажаясь, и мы, соответственно, можем увидеть наше отражение.

Обратите внимание, что все поверхности отражают свет, просто отражение от матовых или неровных поверхностей не будет таким ярким.

В зависимости от того, где находится глаз/наблюдатель, он может увидеть свет и точки его отражения на закругленной поверхности, как, например, на изображении выше, по-разному. Скажем, лужа не является таковой (разве что ее края из-за поверхностного натяжения), и поэтому, наблюдая с определенного угла, вы увидите лишь блестящее отражение. Точечное отражение возникает только там, где есть точечный источник света, как, к примеру, солнце, лампочка, или маленькое окошко.

Фото 1. Отражения, хоть и слабые, присутствуют и на одежде. Я растянул рукав своей майки двумя пальцами, чтобы получить плоскую поверхность между двумя помеченными точками (я двигал камеру, не рукав).

Вокруг нас существует великое множество предметов, от которых может отражаться свет, так что практически все более или менее освещено. Например, небо - это источник голубого света в форме купола. А еще есть земля, стены и другие поверхности. В космосе, по большому счету, есть только один источник света - это солнце. Однако, если вы посмотрите очень внимательно, вы сможете разглядеть свет, очень слабый свет, исходящий от Земли на темной стороне Луны. Ну и еще есть звездный свет, который, я думаю, еще слабее.

Когда свет падает на поверхность и отражается от нее, он меняет свой цвет. Если он попадет на другую поверхность того же цвета, что и поверхность, от которой он только что отразился, то цвет этой другой поверхности будет выглядеть еще более насыщенным.

(Цвет все равно слишком рыжий для кожи)

Экспозиция

Солнечный свет намного ярче, чем свет неба, который ярче, чем свет в помещении. Спустя какое-то время наши глаза приспосабливаются к таким переменам, а также же мы можем адаптироваться к освещению, прищурившись или сфокусировавшись на предмете. Мы делаем это на автомате, поэтому тот факт, что наше зрение имеет своего рода ограничения, не так очевиден. Эту ограниченность мы можем увидеть, снимая на фотоаппарат. Если вы сделаете снимок в помещении, то окна будут переэкспонированными (яркими). В таком случае, вы можете попробовать скорректировать уровень экспозиции, но тогда то, что в комнате, будет недоэкспонировано. Это может стать преимуществом. Например, если вы расположите персонажа на дальнем плане рисунка, там, где темнее, то его силуэт будет здорово выделяться относительно хорошо освещенной комнаты.

Материалы

Привожу примеры различных материалов, и как я с ними работаю.

  • Одежда - почти нет точек отражения, только свет и тень. Если ткань очень тонкая, то свет может проходить через нее, создавая некое рассеивание.
  • Кожа - иногда может блестеть, и, следовательно, иметь точки отражения. А, и еще - не делайте ее слишком насыщенной.
  • Деревья и древесина - матовые; также, не слишком насыщенные (что-то вроде серого/коричневого/охры).
  • Камень - немного схож с тканью. Поверхность зачастую слишком шероховатая (как на микро, так и на макроуровнях), чтобы иметь точки отражения.
  • Пластик - кажется, что точки отражения и отраженный свет окрашиваются в цвет пластика. Также, пластик может быть полупрозрачным.
  • Золото - золото не оранжевое. Я использую черный, затем ненасыщенный оранжевый с зеленоватым оттенком, и далее, желтый и белый, чтобы его нарисовать.
  • Серебро - более или менее похоже на зеркало.
  • Металл - если я рисую доспехи, то слегка усиливаю яркость, однако не слишком для средних тонов.
  • Начищенный металл - это что-то между серой и серебряной поверхностями.
  • Стекло - чаще всего просто прозрачное с искажением. Точки отражения зачастую белого цвета и появляются внезапно. В случае с окнами, вы, возможно, замечали, что увидеть то, что внутри легче, если на него падает тень, так как яркие отражения затмевают то, что находится за стеклом.
  • Влажные предметы - много точек отражения, могут стать прозрачными (одежда, например), а камни станут более насыщенными, с более четкими деталями.

Примечание переводчика: на скриншоте изображена схема перехода от тени к свету в различных материалах: 1) плоская «глина» - плавный переход 2) «пластик» - более резкий скачок от тени к свету 3) «металл» - очень резкий подъем от тени к свету

Тени

Тени - достаточно плоские и в целом менее насыщенные, чем освещенная сторона. Окружающий свет проще всего заметить в тенях. С увеличением расстояния тени становятся более размытыми, это явление называется дифракцией.

Примечание переводчика: на скриншоте (нумерация сверху, слева направо): ТЕНИ 1) Нет теней 2) Плоские тени 3) Яркий свет, переэспонирование 4) На основание цилиндра падает свет, отраженный от земли; дифракция (преувеличенная) 5) Плоские тени; (ниже) тени не накладываются друг на друга (т. е. не умножаются)!

Тени не умножаются при наличии только ОДНОГО источника света.

Цвет кожи

Учитывайте окружение. Свет ярче снаружи, а также снаружи цвет кожи кажется менее насыщенным из-за голубого окружающего света неба и его голубых отражений. Иногда тон кожи даже изменяется в сторону фиолетового по этой причине. Особенно правдиво это утверждение, если человек стоит в тени.

Внутри (где нет окон, только лампочки) свет теплее, и тон кожи приобретает больше красных и оранжевых подтонов.

Цвет кожи в тени иногда может измениться в сторону зеленого, особенно если в комнате есть что-то зеленого цвета (обои, растения, мебель…).

В белой комнате или ванной тон кожи будет казаться достаточно бледным, приближенным к цветам окружения, а также меньше контраста будет между светом и тенью, из-за большого количества окружающего света.

В комнате, где есть только один яркий источник света тени, скорее всего, будут почти черными.

…из всего этого следует, что тон кожи вашего персонажа, свет и тени на ней будут напрямую зависеть от того, где он находится.

Оттенки

На человеческом теле вы можете обнаружить множество различных оттенков. Например, части тела, закрытые одеждой, загорают меньше. Области лобка, тазобедренной кости и грудной клетки достаточно бледны. Плечи и предплечья зачастую загорают сильнее. Однако, обратная сторона предплечья в большинстве случаев будет бледнее. На коленях и локтях кожа немного темнее. На лице также вы можете обнаружить множество оттенков, как, например, розовые щеки, а у мужчин челюсть может быть серой или почти зеленой из-за щетины. Наилучший способ разобраться с оттенками человеческого тела - это, конечно, провести исследования. Не забывайте, что животные, монстры и предметы также обладают множеством оттенков. Если вы будете изображать все одним тоном с одинаковой насыщенностью, выйдет достаточно скучно.

Некоторые оттенки возникают из-за окружающего и отраженного света. Плечи и другие «торчащие» поверхности могут, например, приобрести голубой оттенок из-за отражения неба.

Насыщенные градиенты - градиенты между светом и тенью - это не просто цвет между цветом тени и света. Если свет и тень просто смешиваются, выглядит это очень безжизненно. Если вы взглянете на картинки, вы увидите, что градиенты на них насыщенные. Очень легко это заметить, если насыщенность убрать.

Примечание переводчика: на скриншоте: 1) Верно: насыщенность в центре; 2) Не верно: Простое смешение; 3) Скучный оттенок кожи

Подповерхностное рассеивание - яркий свет может проникать сквозь поверхности из некоторых материалов, отражаться от других поверхностей, а затем снова исчезать. Это повысит насыщенность и сделает поверхность как бы подсвеченной изнутри. В случае с кожей, мы иногда видим подобный эффект на жести переходах между светом и тенью.

Примечание переводчика: на скриншоте вы видите данный эффект: свет проникает сквозь кожу, отражается от крови, а затем от другой поверхности, что придает поверхности легкий красный оттенок. Также, на кожу попадает отраженный от неба свет, и поэтому в тени комбинация красного отраженного цвета крови и синего отраженного цвета неба может дать фиолетовый оттенок.

Фото 2. Сверху листья имеют блестящую поверхность, поэтому иногда мы можем увидеть там голубое отражение неба. Свет, проходящий сквозь лист, делает его оборотную сторону более насыщенной - такой эффект можно наблюдать в случае с, например, ушами и пальцами, которые будут казаться очень красными, если осветить их мощным источником света.

Фото 3. Подповерхностное рассеивание на кончиках пальцев. Свет на левой стороне большого пальца - это, возможно, свет, отраженный от указательного пальца.

Фото 4.  Обратите внимание, что граница света и тени появляется только при переэкспонировании. На большом пальце она не такая четкая.

Цветовая относительность

Цвета и яркость относительны. Используя различные трюки, мы можем заставить наблюдателя думать, что это другой цвет, или, например, что цвет темнее, чем есть на самом деле. Иногда выбор цвета может быть ограничен, как если вы работаете над тенями. Применяя жесткие границы света и тени, вы можете добавить большее количество деталей при лимитированном выборе цветов. А еще, использование градиентов может быть весьма полезно, чтобы изменить цвет так, что наблюдатель и не заметит.

Примечание переводчика: на скриншоте: 1) Один и тот же серый цвет 2) Оба круга выглядят черными… 3) Но теперь мы видим разницу 4) Жесткий край 5) Градиент 6) Ложно плоский; На последней иллюстрации - «ложно плоский» вы можете увидеть, что прямоугольник кажется плоским, но на деле это градиент: светлый квадрат справа того же цвета, что и левая часть «плоского» прямоугольника.

Цвета с одинаковой яркостью относительны в смысле тона. Частая ошибка - рисовать одну деталь очень насыщенной - тогда что-то рядом покажется серым, и вы, чтобы это компенсировать, увеличите насыщенность и другой детали тоже…в результате, весь рисунок получится перенасыщенным.

Примечание переводчика: на скриншоте: 1) Выглядит серым 2) Выделяется 3) Серый кажется холодным 4) Серый кажется теплым

Истинный цвет

Увлечься добавлением бликов очень легко, и из-за этого может быть сложно понять, какого цвета предмет на самом деле. Вместо этого, для придания объема добавьте теней.

Примечание переводчика: на скриншоте: 1) Неверно: истинный цвет остался только в этой области 2) Верно: плоская часть; много истинного цвета

Сделать площе и упростить

Работайте с большими кистями, дабы избежать лишних мазков. Ниже вы можете увидеть плохой пример и пример получше. На втором примере, я, на самом деле, не много чего сделал - я вообще его упростил. Это просто удивительно, что может измениться, если сделать немного площе тут и немного там. Я, конечно, потратил чуть больше времени на лицо во втором случае - плохое лицо может все испортить. Срисовано с изображения-источника.

Центры

Рисунок есть иерархия важных и менее важных деталей. Например, если вы создаете рисунок в стиле пин-ап, то фигура и силуэт в целом наиболее важны. В комиксах силуэты обводят толстыми линиями, в то время как менее важные детали обводят намного более тонкими линиями. В процессе рисования вы делаете то же самое, только при помощи мазков! Вы используете разницу в оттенке, насыщенности, яркости, переходах, четкости, деталях и композиции, чтобы привести наблюдателя к смысловому центру изображения.

Если вы рисуете везде совершенно одинаково - то рисунок получится плоским. Вы можете направить наблюдателя к наиболее важным элементам, но как только он посмотрит на них, необходимо что-то интересное, дабы его взгляд задержать, например, уместные детали. Количество деталей в одном месте должно быть пропорционально количеству времени, что наблюдатель задерживает свой взгляд на этом месте.

Примечание переводчика: на скриншоте: 1) насыщенность/цвет 2) яркость и контраст 3) направление краев 4) четкость; попытка выделить некоторые техники, которые вы можете использовать, чтобы привлечь наблюдателя.

Можете посмотреть примеры, созданный мной:

(А) Важные формы

(B) Текстура 

(С) И то, и другое 

Порой увлекаться деталями может быть очень опасно, особенно на ранней стадии, так как детали на свету и в тени могут получиться абсолютно по-разному. На второй картинке (В) я проработал все детали, чтобы показать вам, как это будет выглядеть, если вы просто набросаете детали, не думая о важных формах (А). (С) все еще выглядит немного странно, но это из-за проблем с конструкцией. Вид сбоку позволит вам добраться примерно до этого уровня, плюс, анатомия достаточно странна, и изображение сложнее считать.

А - это форма без деталей, В - это детали, и С - это и то и другое. Будьте внимательны, и не переборщите с В, форма должна читаться!

Перспектива и конструкция

Здесь не будет длинного урока на тему перспективы, вместо этого, я лишь покажу, насколько все становится проще, если вы сделаете несколько направляющих, по которым можно будет выравнивать фигуры/среду в процессе рисования.

Если вам не очень хочется рисовать окружающую среду только потому, что все эти линии перспективы очень утомляют, вы можете использовать простую двуточечную перспективу, а детали делать наугад. Это удивительно, насколько проще правильно выстраивать формы при помощи всего нескольких направляющих (по крайней мере, для меня). Направляющие не должны быть идеальными или казаться правильными. Есть риск, что ваши работы пострадают, если вы не сумеете быстро сымпровизировать, и вам все нужно делать по линейке. Для начала, нарисуйте линию горизонта, а затем расходящиеся лучами линии в случайном порядке, далее - просто подрежьте и переходите к наброску.

На рисунке: гибкий, прямой

Вот, например, парочка быстро нарисованных от руки линий, которые помогают мне выровнять плечи и все такое. Когда рисуете людей, возможно, будет полезно в целях выравнивания рисовать «позвоночник».

Линейный набросок

Преувеличивайте - это одна из крутых фишек рисования - вы можете преувеличивать определенные детали, как, например, бедра или грудь. Ха-ха, нет, я серьезно. Это хорошо, когда важные изгибы прорисованы более отчетливо.

Упрощайте - преимущество рисования над фотографией - это упрощение. На фотографии у вас есть много отвлекающих деталей. Когда вы рисуете, вы можете избавиться от объектов, которые не относятся к сцене. Морщинки и небольшие выступы можно исключить, чтобы получить более качественные линии. Частая ошибка, которую я замечаю - кто-то рисует пресс (я имею ввиду мышцы живота) и перекрывает его штриховкой. Лучше оставлять линии, особенно если вы собираетесь работать с цветом, потому что в таком случае контраст между разными цветовыми областями может выполнять функцию линий.

Гармонизируйте - другое определение для этого совета - «плавность». В отличии от того, что я упомянул выше, этот пункт связан с отношениями между деталями, и как линии пересекаются между собой, становясь мощнее и грубее. Попробуйте сделать несколько плавных линий, над которыми вы можете поработать позднее.

Стилизуйте - если вы работаете со стилем, то важно постоянство. Вы можете превращать изгибы в жесткие края, или делать линии размашистыми и похожими на синусоиду. Я предпочитаю комбинацию, в которой я превращаю изгиб в жесткий край в определенный момент.

Толщина линий - не считая некоторых исключений, я не фанат рисунков с линиями одной толщины. Ниже я попытался привести несколько советов о том, как и когда менять толщину линии.

  • Линии толще на теневой стороне, тоньше на стороне света.
  • Чем ближе линии к наблюдателю, тем они толще и наоборот.
  • Линии силуэта толще, линии деталей - тоньше.
  • Легкие материалы изображайте более тонкими линиями.
  • Тонкие линии хорошо смотрятся в детализированных работах.
  • Толстые линии хорошо смотрятся в простых фигурах.
  • Толстые линии хорошо сочетаются с плоскими цветами.
  • Тонкие линии хорошо сочетаются с реалистичным стилем и проработанными объемами.

Также, вам не всегда нужны линии. Иногда, если вы просто намекаете на нее, рисуя ее кончики, глаз дополнит недостающее. В качестве примеров такие места, где кожа как бы сжата, например, губы, ягодицы, грудь и т. д. Неплохой ход - сделать линию немного потолще в области промежутка. Примеры - такие места, где одежда растягивается над мышцами или…чем-то еще.

Наконец, несколько иллюстраций. Первая сделана в Photoshop (5.5) при помощи планшета Wacom, так что о качестве линий говорить не приходится, но, я думаю, идея понятна. Вторая - работа с чернилами, сделанная несколько лет назад.

Примечание переводчика: на рисунке: намек на линию; намек на профиль; скучно; классно!; реалистичные детали; упрощение; угловатость; плавность; слишком много направлений

При рисовании некоторые линии, которые остались от наброска или конструкции могут вам навредить. Вы можете разделять формы чем-то еще кроме черных линий, например, разной яркостью или яркой линией. Вот несколько возможных решений и то, что они передают.

Линейный набросок может перерабатываться несколько раз, и тогда мы будем рисовать поверх них, а они будут постепенно исчезать. Данная иллюстрация не закончена.

Примечание переводчика: на рисунке: жесткая поза; объемы тела; доработка; доработка; доработка; набросок деталей; идеи деталей; краска?

Исследования

Я не проводил исследований несколько лет назад, и я жалею об этом. У вас не выйдут хорошие правильные линии, если вы будете просто гадать и чиркать - а в срисовывании только так далеко вы и сможете зайти. Чтобы работать легко и быстро, надо научиться рисовать, даже не задумываясь о конструкции чего-либо (анатомия, например). Так вы сможете сконцентрироваться именно на рисунке и деталях.

Простраивайте ваши рисунки. Не размахивайте карандашом, переходя от одной детали к другой. Всегда проверяйте основные пропорции, и не увлекайтесь деталями слишком рано. Оставляйте отметки на важных местах. Это будет что-то сигнальных флажков, за которыми вы следуете.

Старайтесь изучать только одну тему единовременно. У вас не получится одновременно жонглировать и бегать стометровку. Если вы хотите освоить новый материал/инструмент, начинайте с рисования чего-то легкого, например, фруктов. Если вы хотите научиться рисовать лица людей, работайте со знакомым вам материалом, чтобы вам не пришлось мучиться и с этим. Если есть несколько вещей, с которыми вы пока не справляетесь, вы попросту не поймете, что именно вы делаете не так. Количество тоже немаловажно. Я бы не порекомендовал, например, изучать анатомию при помощи инструментов для резьбы по дереву.

Линейный рисунок - изучение работы с карандашом не должно быть чем-то большим, чем несколько карандашных набросков на бумаге. Над своими исследованиями я провожу несколько часов, по 10-30 минут на каждый лист (А4). Делаю я это всего несколько раз в месяц, но определенно вижу прогресс. И только представьте, что бы случилось, если бы вы занимались этим несколько раз в неделю годами.

Пара примеров моих исследований. В данном случае источниками были комиксы (изучение поз) и фотографии (изучение лиц).

Работа с цветом - когда я работаю над этой темой, я использую Photoshop и, чаще всего изображение из Интернета. Я дублирую документ, и удаляю все из второго. Затем я начинаю размещать цветовые пятна на их примерные места. После этого я постепенно увеличиваю количество деталей и повышаю точность в цвете или яркости. Когда изображение становится похожим на оригинал, если смотреть с расстояния или прищурив глаза - значит, все готово. Я всегда работаю с кистью настолько большой, насколько возможно для проработки конкретной детали. Я не беру цвета оригинала пипеткой, но окна с изображением и работой у меня всегда одного и того же размера, чтобы я смог увидеть ошибку. Если хотите усложнить задачу, сделайте окна разных размеров, или, например, отразите оригинал, или же вообще рисуйте что-то из жизни.

Изучение статуи:

Первая работа создана в Open Canvas, вторая - в Photoshop.

Рисунок ноги. Тут я старался быть настолько минималистичным, насколько возможно.

Вторая работа - это не совсем исследование, но скорее пример того, как «почистить» работу, что, собственно, не нужно при проведении исследований.

Это работы, срисованные с источника, правда я позволил себе добавить некоторые линии и определенный стиль.

Одно из первых моих исследований.

Что изучать

Изучайте все! Вам необходимо создать в своей голове огромную библиотеку форм и других вещей, дабы рисовать интуитивно. На это потребуется вся жизнь или около того, поэтому начинайте сейчас!

Человеческая анатомия - одна из самых главных тем, в которой вам следует разобраться. Даже у монстров можно заметить кое-что из анатомии человека.

  • Изучаете все тело. Используйте фотографии, книжки по анатомии, статуи или реальных людей.
  • Первым делом мы смотрим на лицо. Если вы ошибетесь всего в одной линии, все выражение лица изменится. Изучайте эту тему по фотографии, глядя на своих друзей или себя.
  • Руки - тоже важная (и сложная) тема.
  • Ноги тоже могут оказаться непростым предметом, не из-за линий, а потому, что вам необходимо поместить своего персонажа на землю так, чтобы не казалось, что он падает, или земля наклонилась.
  • Изучите повседневную одежду. Важно знать, как появляются складки на одежде, что представляют из себя разные виды одежды и как они выглядят на людях.

Жесты и стили - необходимо разнообразие и свежие идеи. Изучать новые стили - идея довольно неплохая.

  • Рисуйте то, что вы видите - своих друзей, людей в кафе, в автобусе, или где-то еще. Как выглядит поза человека, когда он отрывает дверь? Тянется за ключами? Напуган художником? :)
  • Marvel. Как художники Marvel изображают человеческое тело при помощи линий? Какие детали важны, а что можно упростить?
  • Modesty Blaise, или еще какой-нибудь стиль комиксов, хоть немного похожий на реалистичный. Создание градиентов только из белого и черного - задача непростая.
  • Манга или стиль, который нравится вам. Вновь задайтесь вопросом, как художник превращает человеческую анатомию в линии и цветовые пятна? Какие параллели вы можете провести между различными стилями?

Среда - помещение персонажа в какую-либо среду действительно его оживляет. Эту тему мне бы следовало хорошенько изучить самому.

  • Пейзажи с полями, горами или чем угодно.
  • Густой лес или джунгли.
  • Городской или индустриальный «пейзаж».
  • Помещения - например, комната с мебелью. Скучно, знаю. Честно говоря, сам еще этого не делал.

Купите книжку про животных - …и порисуйте их. Хороший способ создания монстра - это превратить нескольких животных в одного.

  • Все живые существа. Мать-природа потратила миллионы лет над разработкой всего, что вас окружает, так что лучше бы вам это все изучить.
  • Лошади, коты, собаки, птицы. Эти темы особенно важны, так как мы с ними встречаемся чаще всего.

Механика - нужно попрактиковаться и в этой теме, она пригодится при рисовании роботов или дроидов-уничтожителей.

  • Машины разных моделей.
  • Копающие и работающие машины.
  • Военные транспортные средства.

Статичные предметы из жизни - фактически, все вокруг вас. Хорошая тема, чтобы практиковаться в рисовании в целом из-за простых форм - вам не придется разбираться с формами или сложными текстурами.

  • Фрукты, цветы, скелеты, скульптура, еда, ржавые металлические детали

Самокритика

Анализируйте, что вы делаете не так. Очень легко упустить что-то из виду, когда вы слишком долго смотрите на изображение (что вам, конечно, придется делать в процессе работы). Попробуйте переворачивать рисунок вверх ногами, отражать в зеркале (я использую диск), приближать и отдалять (или отходить самому). Не рассматривайте рисунок слишком близко. В Photoshop вы также можете сделать «Новый вид».

Вам также нужно принять тот факт, что, если вы работали над чем-то в течение длительного времени, это не значит, что работа обладает какой-то ценностью. Нужно быть готовым пожертвовать временем, что вы потратили на рисунок, если он выглядит нехорошо. Даже если вас устраивают детали, возможно, вам необходимо будет их изменить. Иногда проблема не в деталях, а в чем-то с ними связанном, как, например, яркость фона или перспектива другой детали.

В порядке важности

В общем, определенные аспекты рисования более важны, чем другие.

Конструкция - что вы хотите нарисовать? Ваш объект и композиция должны выглядеть хорошо на самом начальном этапе. Если это не так, то никакая обработка это не исправит. Не думайте, что вам удастся спасти работу позднее. Если поза выглядит неправильно уже сейчас, то и в конце она будет выглядит также, даже если бы ее нарисовал сам Рембрандт.

Яркость - чтобы все получилось хорошо, вам необходимо будет использовать яркость для создания форм. При помощи яркости можно объединять и разделять формы.

Пример 1:

В данном рисунке с первой версией явно что-то не так. На каждой форме есть и свет, и тень. Вторая версия уже получше, но там использован всего один тип яркости. В третьей версии разные формы обладают разной яркостью. Может быть, тут проблема в конструкции - картинка не особо интересная, надо сказать.

Пример 2:

Тут и цвет, и яркость использованы для отделения переднего плана и фона, хоть мне и этот рисунок не нравится, тоже проблемы с конструкцией.

Цвет - вы можете немного прогадать с цветом (оттенок и насыщенность), и это сойдет вам с рук. Если с цветами что-то не так, возможно, дело в яркости. Небольшой совет - если вы прошли предыдущие шаги и все ОК, то создать свежие изображения может помочь инструменты, регулирующие цветовой баланс. Однако, по моему опыту, лучшие цвета те, что вы выбрали с самого начала.

Автор: Arne Niklas Jansson

Понравилось? Поделитесь с друзьями!
Источник: www.floobynooby.com Переводчик: Гильзидинов Руслан
Прикрепить работу или скриншот Максимально-допустимый вес для загрузки изображения (jpg): 5 MB
Размещение ссылок внутри комментария допустимо только на этот список сайтов.
valentingododo11 июля 2017

информативно, спасибо)

ksu_raccoon_5611 июля 2017

Пожалуй добавлю в закладки браузера.Спасибо за хорошую информацию

Liyamoon11 июля 2017

Полезная статья, спасибо)

Авторизация


Регистрация

Наверх