Уроки Фотоманипуляция Руслан Гильзидинов 4 декабря 2014

Спелеологи будущего в Фотошоп

Сложность урока: Средний

Финальное изображение:

Введение

В этом уроке я покажу вам процесс создания сцены, происходящей глубоко под землей.

Я покажу, как создать реалистичные разрушения и правильное освещение, передать атмосферу изображения, и добавить пару деталей, которые помогут рассказать целую историю, и поделюсь несколькими идеями, которые, как мне кажется, будут весьма полезны в процессе работы.

Предыстория работы такая: люди вернулись на планету Земля, которая поглотила все города, превратив их в огромные подземные пещеры.
 

Шаг 1. Исследовать, исследовать, исследовать

Изображение это я создал специально для группы ‘Super SpeenPainting Funtimes’ на Facebook, главным правилом которой является ограничение времени на один рисунок в 50 минут. И здесь очень важно отметить, что исследовательская часть работы, в которой необходимо подыскать тему и материал для будущего изображения, в эти 50 минут не входит.

За поиском идей или фотографий, которые вы намереваетесь использовать в работе, вы можете провести столько времени, сколько необходимо. Дело в том, что сколько бы времени вы не провели за исследованием, этого никогда не будет достаточно, вне зависимости от того, что вы хотите изобразить. Но, тем не менее, это очень и очень поможет художнику, если он исследует как можно больше ресурсов и подготовит как можно больше материалов для будущей работы.

Шаг 2. Фундамент

На большинстве картинок, которые мне попадались, были изображены исследователи, кажущиеся крошечными на фоне огромных каменных пещер. И тогда у меня появилась идея превратить каменные стены в подземные небоскребы. Сначала я заполнил первый слой темно-коричневым цветом, который послужит фоном для моей пещеры. Затем я нарисовал прямоугольники при помощи инструмента Прямоугольная область (Marquee Tool). Его я заполнил почти черным цветом, так как позже этот цвет будет виден из окон моего здания. Далее, я наклонил прямоугольник, скопировал его, отразил и разместил на другой стороне. «Фундамент» моего изображения готов.

Шаг 3. Создание окон при помощи слоев

Чтобы нарисовать облицовку здания и окна, сначала я использовал текстуру деревянного забора на здании слева. Далее я попытался применить ту же самую текстуру для здания справа, но оно выглядело слишком плоским, и чтобы создать реалистичную глубину, мне пришлось самому рисовать окна.

Я отключил слои, чтобы передо мной осталась только пустая страница. На новом слое я создал решетку темного цвета. Затем я скопировал слой с решеткой и сделал цвет более светлым. Далее, используя инструмент Перемещение (Move tool) можно переместить любой из слоев немного влево или вправо, чтобы создать эффект объема для будущих окон.

Думаю, самая важная часть здесь – создать решетку, трансформировать и повернуть ее так, чтобы она ровно накладывалась на ранее созданный блок, а только потом копировать ее, менять цвет, и немного сдвигать.

Шаг 4. Пыль и туман

Подошло время для создания атмосферы моей сцены, и, так как действие происходит глубоко под землей, необходимо добавить пыль и туман, наполняющие воздух в этих пещерах. Мягкая кисть большого размера и новый слой здесь играют главную роль. Я уменьшил процент непрозрачности, чтобы далее появилась возможность создать желаемую плотность воздуха в разных частях пещеры. Если кое-где плотность получается слишком сильная, я всегда могу отрегулировать уровень непрозрачности слоя.

Также, важно оставить правое здание достаточно «чистым», чтобы позднее добавить несколько важных деталей моему изображению.

Чем больше пыли вы добавите, тем более далеким будет казаться ваш объект, даже при ярком дневном свете. Поиграйте с различными техниками, чтобы добавить глубину вашей сцене.

Шаг 5. Свет

Свет проникает везде, даже в пещеры. Используя предыдущую технику с более светлым, песочным цветом, я добавляю больше пыли и меняю режим наложения на Осветление основы (Color Dodge), чтобы изобразить свет, попадающий в пещеру и отражающийся от зданий. Это добавит цвета в атмосферу и сделает ее еще более интересной.

Шаг 6. Элементы переднего плана

На новом слое я добавил на передний план каменную возвышенность, на которой будут стоять мои исследователи. Использовал я жесткую кисть ( Brush) и темно-коричневый цвет, который я также использовал и ранее. Я отключил видимость слоев, которые могли мне мешать и выбрал нужный мне цвет при помощи инструмента Пипетка (Eyedropper Tool). Это помогло в поддержании постоянства цвета в изображении. При создании формы возвышения, непрозрачность моей кисти была установлена на 100%. Затем, я использовал кисть со специфической текстурой и средней непрозрачностью и цвет пыли вокруг, чтобы у камня появилась соответствующая текстура.

В этой сцене, чем ближе камни расположены к наблюдателю, тем дальше они от света, и, следовательно, темнее.

Никогда не забывайте о глубине сцены, когда намереваетесь создать реалистичные изображения.  Подумайте о свете, тумане или дымке – как изменится их густота в зависимости от расположения объекта по отношению к наблюдателю?

Шаг 7. Разрушенные здания

На этом этапе нам очень поможет то, что мы располагали наши элементы на разных слоях. Необходимо добавить разрушения на облицовку наших зданий. Я заглянул в свою библиотеку (помните, я говорил вам, как важен подбор текстур и изображений перед началом работы?) и выбрал подходящие текстуры. Вы также можете найти бесплатные текстуры на любом соответствующих сайтах.

Я отключил видимость слоев до слоя с окнами, и применил скалистую текстуру, установив режим наложения на Перекрытие (Overlay), и, при помощи инструмента Перемещение (Move), расположил ее на левом здании. Насчет этого здания можно слишком не беспокоиться, так как, когда я снова включу видимость всех слоев, его большая часть будет покрыта пылью и туманом. Но, моя вторая текстура – текстура ржавчины – имеет красно-оранжевый цвет, и он будет виден даже через слои поверх текстуры.

Я обесцвечиваю текстуру (Alt + Shift + Ctrl + B на Windows), немного стираю ее центральную часть, и размещаю на здании справа. Режим наложения я установил на Яркий свет (Vivid Light), чтобы на светлом фоне здания детали были лучше видны.

Добавлением текстур можно добиться реалистичности изображения.

Шаг 8. Пещера внутри пещеры

Теперь, когда мои здания выглядят достаточно разрушенными и обветшалыми, я хочу добавить одну немаловажную деталь моему изображению – пещера внутри пещеры. Это один из элементов, делающий изображение более мистическим – что же лежит за этой дырой? Этим исследованием и занимаются мои спелеологи.

Используя пипетку, чтобы подобрать верный цвет и кисть с текстурой я нарисовал дыру в одном из зданий. Я подумал о добавлении проводов, свай, и разных этажей, которые раньше могли существовать в этом здании. Дыру я нарисовал на новом слое, в том месте, которое я ранее специально оставил чистым от пыли и тумана.

Шаг 9. Спелеологи будущего

Я снова включил видимость всех слоев, и сцена теперь показалась мне слишком светлой, поэтому я добавил еще пыли и дымки, чтобы его затемнить.

И теперь пришло время добавить еще одну важную деталь – исследователей.

Важно сохранить их масштабы в сравнении с небоскребом. Я опирался на размер окон, чтобы соблюсти размер. Я увеличил изображение и нарисовал двух людей со всем оборудованием и шлемами, защищающими их от токсичных газов, которые могут быть в пещере. Детали в их обмундировании практически не важны, за исключением оранжевых световых маяков, которые я добавил на их спины. Я представлял, что это индикаторы оставшегося воздуха, или, например, заряда батареи их костюмов. Индикаторы эти я рисовал на отдельном слое, установив режим наложения на Линейный осветлитель (Linear Dodge). Одному из спелеологов я добавил устройство, которое может, например, содержать информацию о пещере.

Шаг 10. Световой луч

Чтобы завершить изображения, и связать две главных его детали я добавил свет фонаря. При помощи инструмента Прямолинейное лассо (Poligonal lasso) я нарисовал узкий треугольник, затем закрасил его светлым песочным цветом и поместил под слой с исследователями. Далее к фигуре я применил размытие по Гауссу (Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу) (Filter – Blur – Gaussian Blur), и немного откорректировал при помощи мягкой кисти того же цвета. Также я добавил отраженный свет от фонаря в то место, где пыль и дымка окружают дыру в здании.

Теперь я объединяю все видимые слои в один новый слой (Shift + Ctrl + Alt + E).

Вносим последние коррективы! Я немного поиграл с Уровнями и Кривыми нового слоя, чтобы отрегулировать света, тени и цвет, а также добавил шум ко всему изображению (Фильтр – Шум – Добавить шум / Filter – Noise – Add Noise).

Вот и все! Так выглядит изображения до и после регулировки Уровней и Кривых.

Автор: Noely Ryan

 

Источник: 3dtotal.com

Комментарии 12

Спасибо. Было не просто)

Сама идея интересная, побольше бы подробностей, конечно, для тех кто не очень продвинут в фотошопе)

Где файлы для работы с фото?!

Получилась практическая работа, но так даже интересней!

Вот.Первый раз что-то подобное делаю. Спасибо за урок!

Урок - не урок... Сценарий - не сценарий...

Добавить комментарий / работу

Новые работы пользователей

По заданным фильтрам работы не найдены

Попробуйте изменить критерий поиска или сбросить фильтры


Смотреть все работы

Предыдущая Следующая
Добавлена {{work.date}}
Не удалось загрузить работу. Возможно она была удалена.
GIF {{work.bite}} Мб Загрузить
Редактировать Удалить
18+
Работа имеет содержимое для 18+ лет
{{work.views}} {{work.comments}}
Жалоба

Комментарии {{work.childs.length || 0}}

Видео к работе
Популярные работы автора:
Работа получила награды:
Курсы автора:
Онлайн-курс

Жалоба

Опишите суть жалобы, при необходимости добавьте ссылки на скриншоты

Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.

Название работы

Описание работы (необязательно)

Комментарий

Ваша миниатюра:

Название:
{{name}}
Описание:

Исходник:

{{source.name}} {{source.name}}

Тэги:
#{{tag.label}}

Есть ли у вас исходник к работе?

Исходник — это файл из исходных изображений, которые использовались для создания вашей работы. Исходник позовляет лучше понять вашу работу. Он не обязателен, но работы с исходниками получают больше лайков и имеют право на участие в еженедельных конкурсах.
jpg-файл, максимальный размер 1920x1080px

Пример исходника

Выберете тэги работы:

Тэги позволяют лучше находить вашу работу другим пользователям. Подумайте какие тэги описывают вашу работу лучше всего и проставьте их. Это даст вам больше просмотров, лайков и комментариев. 

Не более десяти тэгов на одну работу

Комментарии к работе будут отключены, на их месте будет выведена реклама.

После добавления работы:


Запланировать публикацию

Отменить планирование
Запланировать

Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адрес, помогающих нам сделать его удобнее для вас. Подробнее